7.5亿游戏玩家能否成为新的现场音乐爱好者?

小鹿角编辑部  | 音乐财经CMBN |  2020-06-03 16:14 点击:
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根据可靠数据显示,全球总共有7.585亿网络游戏活跃用户。尽管疫情流行期间,大多数消费者仍处于居家隔离状态,但《堡垒之夜》《英雄联盟》和《王者荣耀》等游戏背后的发行公司,都感受到了玩家人数和销量的飙升。对

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根据可靠数据显示,全球总共有7.585亿网络游戏活跃用户。尽管疫情流行期间,大多数消费者仍处于居家隔离状态,但《堡垒之夜》《英雄联盟》和《王者荣耀》等游戏背后的发行公司,都感受到了玩家人数和销量的飙升。

对于音乐现场演出行业而言,有趣的不仅是在游戏《堡垒之夜》和《我的世界》中举办虚拟演唱会,而是让原本的游戏用户也对音乐演出内容产生了极高兴趣。

在美国,有2,070万人观看了Lady Gaga策划的慈善音乐会《One World: Together at Home》。而Travis Scott在《堡垒之夜》举办的虚拟演唱会“Astronomical”,时长仅20分钟便在全球范围内吸引了2770万用户观看。

游戏用户究竟有多大潜力?据统计,全世界范围内约有8.77亿至27亿的游戏玩家。

举例来说,EA的游戏《Apex Legends》在PC、Xbox One和PlayStation 4上至少有7000万用户玩过,但官方透露的每月活跃用户数量大概只有700万左右。Epic Games未公开《堡垒之夜》的活跃用户数据,但以Travis Scott演唱会20分钟所累积的观看人数来预估,真实的活跃用户人数应该比2770万高得多。

在游戏中举办演唱会其实并不是什么新鲜事,2003年推出的《第二人生》是最早出现的在线虚拟世界之一,这个世界拥有约100万用户,其中包括主要企业、品牌、大学、宗教机构甚至国家。2000年代后期,该虚拟世界举办了数场音乐演出,其中包括Duran Duran、Suzanne Vega、U2等许多著名的艺术家。

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△游戏中的虚拟音乐演出,不完全盘点

如今,疫情流行加速了现场娱乐向数字形式发展,Travis Scott于4月在《堡垒之夜》的演出让观众惊叹,6月25日在《我的世界》中的举办的Electric Blockaloo虚拟电音节,也备受瞩目并涌入大量新玩家。

《我的世界》于2011年推出,是有史以来最畅销的在线游戏,发行量已达2亿。截至5月18日,该游戏的每月活跃用户为1.26亿。

继2016年举办了首届音乐节后,《我的世界》在游戏内举办了多场音乐演出,包括2019年1月的Fire Festival,最近Courier Club也在游戏中举办了Block by Blockwest音乐节,联合Pussy Riot、Idles和Sports Team等艺术家一起为新冠应急基金筹款。

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除了《我的世界》之外,其他热门游戏同样拥有庞大用户量。例如,《Roblox》的月活用户有1.15亿,电竞玩家最爱的《英雄联盟》拥有1亿月活,大逃杀游戏《Free Fire》每天有8000万玩家,与《我的世界》同类型的游戏佳作《迷你世界》也达到了8000万月活。据PUBG公司数据,《堡垒之夜》的同类型游戏《绝地求生》每天也有5500万活跃用户,且不包括中国地区。

迄今为止,这些游戏中都没有举办过与“Astronomical”类似的,由艺术家主动参与的大型虚拟演唱会。考虑到Fortnite的成功,下一场在游戏中举办的虚拟音乐演出应该也将在大逃杀类型的游戏中出现。

虚拟演出的未来前景如何?消费者是否会蜂拥而至?用户偏爱观看游戏世界的虚拟演唱会,还是会满足于观看直播演出?这些问题的明确答案目前尚且未知。

但可以肯定的是,根据世界经济论坛Stefan Hall的说法,“音乐和其他传统娱乐行业渴望在全球1600亿美元的游戏市场中占据一席之地,并将在未来几年积极寻求与游戏公司的合作。”

疫情期间,随着用户对于线上直播活动的需求增长,日本科技巨头索尼也开始计划加大对VR虚拟演唱会直播的投入,并申请了大量与VR相关的专利。

索尼CEO吉田宪一郎在近期的采访中表示:“在《堡垒之夜》游戏中观看了Travis Scott的大规模虚拟音乐会后,发现了一个新的机遇,即探索如何在VR中呈现更沉浸、更实时的虚拟演唱会体验。”


编译来源:

《Gamers: 750M New Live Music Fans?》

《World’s First Minecraft Concert Set For 23 March》


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