想进入二次元产业?来看看业内人士怎么理解用户、内容、资本……

李日晴  | 音乐财经CMBN |  2016-08-17 00:57 点击:
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8月14日,中国音乐财经线下论坛品牌“音乐羊皮卷”联合小旭音乐,举办了以“真热还是虚火,二次元产业该怎么玩”为主题的沙龙活动。

文丨李日晴

编辑丨于墨林

二次元经济最初是以游戏动漫周边开始的,国内在近两年才真正讨论二次元产业。而二次元变现的方式有很多,基于庞大的二次元粉丝,最有价值的是IP运作。

公开数据显示,二次元用户群体中学生党占到了80%以上,此外,统计数据也显示,超过80%的二次元用户会关注COS、手办、同人、动漫音乐等ACG相关的“圈子”,其中超过71%的用户会参加这些线下活动。

基于庞大的90后二次元粉丝,二次元如何变现?到底最有价值的是哪一部分?8月14日,中国音乐财经线下论坛品牌“音乐羊皮卷”联合小旭音乐,举办了以“真热还是虚火,二次元产业该怎么玩”为主题的沙龙活动。第二场的主题是《二次元的商业变现突破口在哪?》,我们邀请到了尖果网络创始人段金玖,囧囧有神联合创始人七块, IDO动漫游戏嘉年华副总经理王旭,燃也文化CEO周佟彤,和他们一起聊聊。

二次元内容投资非常火热,很多资本投内容其实投的还是内容背后的消费者,你们对二次元用户怎么看?

七块:大家都没有想到二次元用户这一两年会发展得这么快。从一开始只是爱好、自己玩二次元,到现在大家讲变现和投资,用户其实基本上都是之前的那些人。无论是古风、日漫,还是欧美文化圈,这些都是共同圈的爱好者,这是所谓二次元的用户或者说是用户基础。

王旭:我们做过一些市场调研的统计,现在的00后和95后占二次元观众用户群(线下、线上用户群)的很大一部分。我认为二次元用户低龄化是非常好的现象,因为用户群会长大,长大了喜欢的东西是不会变。包括最早的小米手机都是以大学生为主的用户群,现在价格逐渐的提高,质量也在逐渐的提高,大学生已经走入社会,他们针对不同年龄段进行营销。

我们其实也是如此,用户随着时间的增长,年龄段的提高,购买力会提升。我们针对这些二次元用户的需求,从早期漫展这样比较简单的形式,到现在我们的漫展包含了大量的外籍嘉宾,并且加入了音乐会的形式,用大量的特效来做漂亮的表演展台。我们所做的这些都是因为我们用户群品位的提高,年纪的提高,对(内容)需求的提高。

周佟彤:我自己也是一个爱好者转化过来的。2008年我把自己叫2.5次元,有一点自嘲的意思,因为我们是夹在两个次元中间的,不是纯二次元的内容,也不在三次元中间。

以前做COSER的时候,我们不认为这是能赚钱的(一件事)。就像去电影院看电影、听音乐会、买衣服一样可以赚钱,我们从来没有指望在这个爱好里面赚钱。但现在社会变了,网红买衣服也可以赚钱,我有账号也可以赚钱,转化是社会性的,言论导向的转化。

我理解的二次元不是兴趣爱好的标签,是年龄的标签,我们这一代喜欢的内容,根本不是漫画的内容。为什么变成了二次元?因为不好解释现在年轻人到底喜欢什么。

我们最早喜欢的东西都是漫画和动画画出来的内容体系,现在真人日本的SMAP组合解散,都是二次元的人在转发。包括像SNH48、欧美圈的电影这些动漫+的概念,原来二次元跟三次元没有结合,以后会慢慢结合得越来越多,次元壁会越来越薄。

其实现在喜欢看电影、看视频的人会更多的接触到二次元的内容,展会上也会有很多认带孩子过来的现象,因为这是一种潮流的导向,也是我们现在最大的潜力发展空间。

段金玖:我感觉二次元的文化没有什么所谓的次元壁,因为我认为二次元内容是很有‘腐蚀性’的,之所以能在年轻人中流行,是因为现在年轻人成长的环境到处都是网络,所有最新、最潮、最有意思的内容他们都能接触到。他们可以用最快的时间,找到最好玩的,最喜欢的内容,所以现在很多的内容都可以快速被发现。

我们公司从2014年开始做的,最直接的感觉这部分的用户很难伺候。因为这些用户接触的都是最新最前沿的文化形式,作为一个从业者我需要最先了解这部分的用户喜欢什么,关注什么,对什么东西最感兴趣,这是我这么长时间对二次元领域用户的认知。

如何才能把二次元内容做得更好?

七块:我们除了做漫展,也在做内容的研究,做了一段时间以后发现现在中国的内容很多,但是变现的并不多。之前的创作大家都是基于爱好,并没有建立在对商业性概念的理解上。虽然现在二次元圈子炒得火热,包括IP变现等等,但其实把之前的东西找出来变现还是很难。

只有理解了商业环境和运作过程,二次元创业才能很好地让内容和商业结合。创作内容需要二次元的人跟三次元的专业人士学习如何商业化,然后才能达到真正的变现。

囧囧有神联合创始人七块

王旭:我在日本留学过,日本比较清楚(如何运作)二次元。1964年东京奥运会之后日本经济迅速发展,随着生活水平的提高,大家对动漫的需求提升,使得参与动漫的专业人士越来越多。像AKB48,她们的歌曲是由日本国宝级编曲音乐家做曲的,这让她们的曲子可以常年占据日本音乐榜的第一位,KTV点播率很高。

她们的流行是有原因的,有顶级的作曲家,每一首歌都非常优美,由这些人来打造二次元的内容,或者说打造二次元比较受欢迎的内容,可以让我们的产品得到大家的认可。我们现在需要的就是这样的专业人士——既懂二次元的心理,技能又达到了顶级,用匠人的方式打造内容产品,这样我们的内容才会提高,才能让二次元用户认可,我认为这是比较合理的方式。

周佟彤:第一点趋势,日本的动画大师,比如今敏、宫崎骏,他们不仅仅在动漫方面是大师,在电影和美术层面都算大师级的人物,他们把日本的动漫圈提升到非常专业的层级。我当初有配音的经验,做过后期。但你让我做电影,我绝对不敢,让我做小旭的音乐,我绝对不敢,专业层级和业余级别是存在差别的。动漫需要电影理论、音乐各个方向的支持,以及一次元层面的渗透,这是二次元成为主流文化的过程。

第二点趋势,我认为(做好的)内容有三层。第一层在于人,包括明星、网红。第二层在于资讯属性,八卦在这方面(的优势)非常明显,信息的交流与互动是最大的流量体系。第三层在于内容层面,我做公司的时候一直跟员工说一定要耐得住寂寞。所有的事情都是流量导向的,变现是有场景化属性的。电影的变现永远产生在电影院里,爱奇艺和优酷的VIP有家庭的场景化属性,所以很多的时候还需要切入场景化的尝试。

段金玖:关于人才方面,好的内容需要能力的积累。内容是行业的核心,周边和衍生都是围绕核心来进行的。中国(的二次元)还属于非常原始的状态,相比日本和美国还是有很大的差距,我觉得大家应该在资本之外冷静地多思考一下,内容怎么做,用户需要的是什么。我个人比较倾向于用产品思路做内容,因为最终是让用户来消费。虽然我也不是高手,但我认为这应该是大家做内容可以参考的点,用产品的思路做内容,思考如何调动用户的情绪,怎么把内容做好,这是第一点。

是不是只有线下的活动变现能力最强?各位的公司又都处在什么阶段呢?

段金玖:我们公司是早期的状态,因为最早我们是一个内容平台,后来发现大家都对平台有一些了解,而且平台是现在互联网中比较难做的产品。因为需要同时伺候两拨人做内容的人和消费用户,这对小团队比较划不来。而且移动互联网的红利期已经过了,拿用户不像之前那么简单了,做平台的成本不太值的,所以我把精力放在我的内容和作者体系上。我个人认为多把精力放在内容上,多找平台合作做内容更加科学,这是我现在的感受。

周佟彤:产业内大致分为内容产生、内容放大、内容变现,燃也是内容产生和内容放大中间的地方,线下展会是内容放大和内容变现的覆盖部分。我们跟产生内容非常靠近,我们就是利用漫画的素材本身做放大,相当于多次的利用,是二次消费,我们跟前面内容产生非常贴近。

燃也最早的定位只做内容,当时想的时候就是只要内容做的好,所有的平台以及我们前后都是需求我们的,所以现在还好的是很多平台我们都有非常好的合作。我们现在只要发掘好的内容,以及制作好的视频形式,这就是我们现在公司主要的业务模型。

但是内容跟互联网思维有的时候差了很多,你需要碰大运,你需要想三年以后这个题材一定火,或者说觉得这个题材非常稳,一定的时间有持续的生命力,才能更好的对接影视和游戏公司,这是我当时的感觉。日本因为体系已经打造好了,他们设计项目的时候可以想‘三年以后我们可以达到这样的位置’,但是国内是属于‘你们先做吧,流量差不多了我们再过来’。

线下的变现方式二次元不多元化,很多在于影视、游戏、线下以及形象的授权。国内现在处于比较尴尬的时间节点,这些变现模式不是从(行业)最初发展的时候就产生,它一定需要有足够放大的量级以后才产生。

IDO动漫游戏嘉年华副总经理王旭

王旭:日本在制作之前就已经把音乐模型、人物形象、游戏、动画等进行了综合的策划,想的非常明确。我们的知名动漫IP《大圣归来》在放映前后,并没有形成产业的覆盖,包括纪念品和衍生话题所有可以变现的方式都是滞后的,这种滞后说明了一个不可预测性。

我们打造一个产品的时候,不能预测一定火或者不火,这种不可预测性造成了所有东西的滞后,从而造成热度下降。最近看了《爱宠大机密》,他们所有的衍生品在公映的时候已经放在影院柜台上,日本和美国都是如此,他们把产品事先都进行了一系列的策划和分析。而《大鱼海棠》火的时候,有没有衍生纪念品?我们看到的并不是很多。

我们的展会也在寻求很多的突破,包括和日本顶级展商的合作、与古风二次元演唱会的合作,我们未来会自己举办一些小型的音乐会,创造IDO品牌的IP,利用IP推出一些人物形象,包括像IDO娘的人物形象,这是我们未来的发展想法。

七块:我们现在就是初期的创业团队,我们成立的很早。对我们来讲因为之前半爱好,近几年慢慢形成公司的概念。

整个动漫圈有非常低谷的时期,我们办漫展之前的一两年,不管是作者还是出版社,包括漫展都处于几乎是零的状态。当时大部分相关的从业者都离开了,或者转行了,或者说去三次元了。

目前展会出现平稳的阶段,因为圈子真的是变化很快,对我们来说我们的展会之后会有一些新的东西往里加,这些东西更多的是三次元相关的内容。好的东西就是好的,只是跟用户结合要做好。我们了解的就是用户,我们会在这个漫展上把我们认为好的东西融合进来,这是我们漫展下一步的规划。

你们怎么看现在资本对二次元行业发展的影响?

段金玖:新兴行业需要大量的资本进入,这是对这个行业100%有好处的,不需要过多的讨论。内容是产业的核心,内容的产生是需要时间的,我觉得资本在这样的情况下进入是特别好的补充,因为很多团队是有能力做这个行业的,但因为种种的原因,没有资本帮助无法维持下去,内容就夭折了。

另一方面我很认同上一场陈悦天的观点,资本进入会造成行业力量的分散。但换一个角度来看,我认为这是一个暂时性的现象。因为很多的行业都经历了二次元一样的发展趋势,资本进入了大家都可以创业,干自己的事,这过程中有公司就会扩大,有些就会退出,最后由大公司建立统治地位,又回归到正常的行业情况,所以从长远来看也还好。

尖果网络创始人段金玖

周佟彤:天下大事分久必合,合久必分,资本一定会有资源再分配。之前有一个概念——爱好不需要钱,我们需要赚钱养爱好。很多做内容的人说有钱肯定可以出内容,但内容的质量是无法保证的。

资本进入有两个“反应”,一方面给了我们更长的生命活力,刺激更多的机会和可能性产生,但随之也产生了噪音,让产生好的东西也相应变得更难。其实我们不能说眼光好不好,可能在不同的维度上看东西是不一样的,资本的进入可能为这个市场带来了100个内容,其中只有5个好的内容,那它们就需要在100个内容当中做更多的努力才能脱颖而出。这是资本在内容层面上起到的作用。既刺激了5个生命力持久延续的可能性,同时给它们造成了更多的竞争对手。

我认为资本是催化剂的作用,现在我拿到了融资,就要对投资方及员工负责任,这跟爱好是不一样的,创业需要懂得取舍。有些项目可能不是那么喜欢,但它是有价值的。很多人觉得现在是二次元热潮想自己出来创业,但创业不是拍脑门的事,它不是做生意,做生意有现金流就可以赚钱,但创业我们需要有更远的愿景和规模化才有让资本投你的可能性。

王旭:资本的进入可能造成某一个优秀团队的分散,这些优秀人才分散出去再培养其它的优秀人才,让三次元或者其它行业优秀的人进入我们的行业,这是资本进入产生的非常重要的作用。虽然资本进入短期内可能对某一些寡头类的二次元公司有冲击,但从长远来看对整个行业是非常好的发展,会把整个行业带动起来。

十几年前的游戏行业大家不看重,后来由于手机的发展,大量的手游门槛非常低,资本进入造成了手机公司的发展。这其实对手游的行业有非常好的促进,很多大的公司下面的一些游戏制作人自己开设自己的公司,利用他们的策划做新的游戏和玩法,现在很多的手游已经让很多日本人都会玩我们的游戏,这才是比较良性的循环。

资本方看重的是内容背后怎么产生经济利益,这是最主要的。二次元可以在鸟巢开演唱会,到现在为止三次元的歌手都很难在鸟巢开演唱会,正因为有资本的介入,我们才能干这件事。

七块:资本进入是好的事情,但会有磨合期。资本的进入会让一些创业者稍微心急一点,或者投资方心急一点。做任何事情前期犯错是肯定的,前期就是一个磨合的过程,互相的磨合期过了以后会产生更大的效应,拭目以待看看之后会出现什么样的花样。

对人才的影响应该反过来看,资金只是对创业公司的辅助,不管出于什么样的目的创业,最后都必须找到适合自己公司的运营模式这才是最重要的。

做二次元领域的创业是什么感受?有没有一些坑?

王旭:贴上二次元标签的企业有最大的问题——招聘。你不懂二次元是真的不懂,有些有能力有职场经验的确实不懂(二次元)。而且有一些专业词汇和使用的语言、我们的玩法,培养这些人需要很长的时间。

如果我们招来一个二次元的人,虽然他对哪一个明星更火一些非常了解,但是成为正经职业和爱好是不一样,他的专业度可能不够。所以二次元公司最难的就是既有专业度,又对二次元了解(的人),这是我们很多公司都会面对的问题。但又懂专业又很熟二次元的很多都是自己干公司,现在就是这样的情况。

周佟彤:当时做公司是因为爱好聚在一起,这是二次元创业第一阶段。第二阶段特别难,需要有对专业度的信任感,我跟你成为同事不是因为我们喜欢同一个东西,而是我信任你可以做,我们可以共同攻克一个技术难题,这跟爱好不相关。

在招聘的时候我说你有爱好很好,但是工作的职业性和专业性是非常必要的,这是我公司在转型所面临的问题。我们很多的时候不会回头看自己,大家都特别有冲劲,但是不会总结经验,这是年轻人的短版。包括行政和财务上,我去银行和税务都很头痛,但这些事永远都会存在于创业期间。

很多的时候会发现对于投资方的想法、项目中一些商务上的事情,你需要三次元的很多知识和经验,以及业务和处事方法。把自己踢到三次元的海洋里面,你才能真正说是作为二次元创业者做这件事情。

我们不是创业者的时候发工资就特别开心,但是作为创业者就会想,哎呀今天该发工资了。创业公司需要做很多的心理预期,因为需要跑得足够快才能生存。现在的创业公司容错率不高,犯了一个错误可以拉下很多发展时间。不过作为创业者,我们要做一些突破挑战的事情,这是作为创业者需要调控的度,最后背黑锅的只有你自己一个人。

燃也文化CEO周佟彤

段金玖:我自己做公司做了两年的时间,我对创业的理解就是在正确的时间做正确的事。怎么挑正确的时间,牵扯到了对事本身、时机,以及商业模式等等问题的判断。创业或者说做事情最好的时间点在哪里,想判断这个东西,其实特别的困难。

现在直播和IP以及二次元都算特别好的时间点,具体在这个时间点,针对这个时间点做什么事,来把你的事做成,这个东西可能需要你有相当的经验和积累。之前在创业公司做过,创业公司的业务和经验你可以完全地用到你现在的工作里面,我认为这个就是特别好的判断。

只有正确的时间和正确的事合在一起,才能造出一个比较好的公司,这个东西可能不只是二次元,其它的行业都是可以利用这个方式套的。这些做好了,才能做一个靠谱的、有成就的、可以实现你理想的公司,这两者缺一不可的。

内容领域的盗版问题一直很严重,如何解决二次元领域的盗版问题?

段金玖:移动互联网的兴起,让大家付费的方便程度提升了不少。现在的内容消费者对于版权的重视程度超过80和70年代的人。因为成长环境不一样,他们支持购买正版,也更具有消费能力。现在在互联网新形态里面,盗版的问题正在慢慢得到解决。现在一些内容都开始付费,不管是视频、文字还是漫画,我认为付费的趋势是不错的,我个人还是比较看好的。

周佟彤:很多国内低成本制作的内容,在上传到国外的网站后是没有声音的,是因为音乐没有拿到版权。我们和小旭音乐合作的《长歌行》里的背景音乐,这是我们很自豪的,没有任何版权的问题。所以希望从我这里形成一个好的回路,让他们看到正版是可以带来好的流量导向的。

现在二次元的荣辱观比较正,有人拿盗版的东西出来看到旁边有正版的,他肯定会往回“掖”一下。而且现在网上掐起来也很凶猛,这形成了道德口碑舆论的导向,渐渐的形成了健康的环境。

七块:对于囧囧有神而言,我们会通过审核和其它的一些积极方式尽量控制盗版。因为我们觉得对于盗版,不是去较真,而是进行引导。我们目前会更加关注正版的成长,在我们展会上进行相关的扶持或者交流。从而去引导这些可能盗版的商家,放弃盗版。

王旭:盗版是中国的大环境,当你没有市场的时候不会存在盗版。针对我们自己的展会,我们希望把日漫和美漫的正版产品带进来,用合理的价格让大家买到最好的东西,这样控制盗版。比如我们和日本的C3合作,我相信观众还是喜欢购买原汁原味的正版产品,这是我们需要努力做的。

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